Priljubljene Objave

Izbira Urednika - 2024

Medijska kritika Anita Sargsyan in križarsko vojno proti videoigricam

RUBRIC "HEROINE" POSVEČENOza ženske, ki so enake in imajo kaj naučiti - tako ali drugače. Anita Sargsyan je postala skoraj najbolj razpravljana ženska v igralniški skupnosti - ona je sovražena, oboževana in brez omembe Anite ne poteka niti ena razprava o trenutnem stanju iger. Sargsyan je postal znan po svojih video serijah o priljubljenih poteh v video igrah in o tem, kako prikazujejo ženske. Kljub velikemu številu besnih sporočil, napadov novinarjev in igralcev, Anita nadaljuje svoje delo in se ne namerava odreči idejam, ki jih trdno verjame. Govorimo o pojavu Anite Sargsyan - dvoumne figure, ki je postala simbol boja proti mizoginijem v igralnem okolju.

15. oktobra 2014 je morala na Univerzi Utah govoriti Anita Sargsyan, gostiteljica video bloga »Feministična frekvenca«. Dan pred tem je univerza prejela več dopisov, ki so grozili s terorističnim napadom - v primeru, da predavanja ne bodo preklicali. Anonimni avtorji pisem so trdili, da bodo ubili Anito in druge obiskovalce dogodka. Kljub temu, da to ni bil prvi primer groženj organizatorjem dogodkov, ki so vključevali Sargsyana, od katerih je vsaka sčasoma brez incidenta, se je tokrat Anita odločila odpovedati govor, ker po zakonih države Utah uprava ni mogla prepovedati. Dvorana orožja osebam z dovoljenjem.

Ta zgodba je končno pripeljala Sarkisyana iz kategorije junakov internetnih bitk, zanimivih samo za geeke, na raven svetovnih novinarjev - o tem so začeli pisati vodilni svetovni založniki, ne le profilni igralni ali feministični tisk. Kako je Anita prišla do slave in kaj je povzročilo jezo omrežnih trolov in pozornost svetovne skupnosti?

Sarkisyan se je rodil v Kanadi, njen oče je bil inženir in kmalu je predstavil dekle na računalnikih in igrah. Del časa je družina preživela v Kaliforniji, kjer je Anita diplomirala na dodiplomskem študiju, nato pa je magistrirala na univerzi v Kanadi na področju družbenih in političnih ved. Tema njene diplome so bile podobe močnih žensk v znanstveni fantastiki in na televiziji: "Močne ženske v znanosti in televiziji". Anitini nasprotniki trdijo, da je, preden je postala aktivna feministka, izdelala dvomljive telemarketing projekte in oddaljeno izobraževanje, njen fant (in prihodnji producent njenega predvajanja) Jonathan McIntosh, aktivist in bloger, ki je izrazil levice kritika igralniške industrije, ko se je Anita le spoznavala s to temo.

Sargsyan samo sprejema poti, ki jih poznajo kulturne študije in precej površno analizira njihovo uporabo v računalniških igrah.

Najverjetneje, kot je pogosto, je imel Sarkisyan na začetku svojega dela več dejavnikov. Anitini skupni interesi, talenti in Jonathanove izkušnje v približno enakih razmerjih so jim omogočili, da so začeli z feministično frekvenco, blogom in videom o vlogah spolov in stereotipih v pop kulturi. Anita se je začela z recenzijami televizijskih oddaj, glasbenih spotov in drugih pojavov pop kulture, zato se je končno odločila, da se bo osredotočila na svoje najljubše računalniške igre iz otroštva. V letu 2012 je Sargsyan začel s kampanjo Kickstarter za zbiranje sredstev za produkcijo serije reklam o vlogi ženskih likov v igrah in s tem povezanih vprašanjih. Rezultati so presegli vsa pričakovanja: prvič, namesto navedenega cilja 6 tisoč dolarjev, je projekt zbral skoraj 160 tisoč ljudi, ki so mislili, da je to dobra ideja, in drugič, veliko število uporabnikov je začelo izražati svoje gnus do idej in ciljev v zelo ostri obliki. Sargsyan.

Torej, skoraj v trenutku, je Anita postala ne le priljubljena video blogerka z velikim številom oboževalcev, temveč tudi predmet napadov, groženj in množičnega trulanja. Ena od pritožb, ki je sledila zbiranju denarja za Kickstarter, je pomanjkanje preglednosti pri uporabi celotnega zneska. Kot pri vsakem projektu množičnega financiranja, so mnogi dvomili v potrebo po tako veliko denarja; Vendar se je kakovost videa bistveno izboljšala, tako da je vsaj Sargsyan izpolnil svoje obveznosti.

Vsaka epizoda v seriji "Tropes vs Ženske v video igrah" začne z opominom, da lahko nekaj ljubiš in uživaš, hkrati pa kritiziraš nekatere posebne vidike tega pojava. Glavna ideja Anitinih posnetkov je ugotoviti, katere poti med običajnimi v video igrah so škodljive z vidika feminizma. Najpomembnejši so bili "devica v težavah", "ženska v hladilniku", "umor iz usmiljenja", "Miss moškega značaja", "načelo Smurfetta" in "ženske kot okraski". Vsak od njih, po Sargsyanovem mnenju, ne opisuje le ženskih likov, temveč je tudi potencialno škodljiva ideja, ki jo krepi pop kultura.

"Devica v težavah" zmanjšuje vlogo žensk na nemočno bitje, ki je sposobno samo delati, kar sedi v stolpu in čakati na odrešenje, kot na primer v "Prsijskem princu". Skrajni primer podobne situacije je »ženska v hladilniku«, ko je lik takoj ubit, da bi motiviral dejanja glavnega junaka; Ime poti je dobil zaplet komičnega "Zelenega luč", kjer je deklica, kot ste verjetno že uganili, najdena v hladilniku. Druga možnost, po kateri je treba žensko odstraniti glede na zaplet, je »usmrtitev iz usmiljenja«. V primeru tega klišeja ljubljeni lik pogosto izgubi nadzor nad samim seboj, ki ga ujamejo zle sile, in mora na tak ali drugačen način olajšati njeno trpljenje na radikalen način.

V istem primeru, ko ženska ni postavljena v vlogo nemočne "princese", ampak jo želijo narediti močnega značaja, pogosto uporabljajo drugačno tehniko, ki dobesedno postavi istega moškega protagonista v žensko telo in omeji z zunanjimi atributi, kot so make-up ali lok v izdelavi "junakinje". ". Ista površnost se pojavlja v »načelu Smurfetta«, ko je ženski spol enak vsakemu značaju v moških znakih: eden je bil pameten, drugi je bil bogat, tretji je bil nor, četrti pa ženska. Tako je ženskost reducirana na "raznolikost" osnovne (branje: moške) podobe in nikakor ni samostojna vrednota - ni drugih interesov ali posebnosti, razen "ženskosti" (takšna junakinja je ponavadi značilna za muhe, materializem in omejitve). Spolna objektifikacija žensk je prikazana v ločeni poti - "ženske kot kulise", ki govori o uporabi ženskih likov izključno za zunanjo privlačnost igre: tam ženske nimajo replik, parcele vrednosti, osebnosti, ampak skoraj vedno so seksi.

Ni težko videti, da je malo od tega prej neznan ali specifičen za igro. Kljub dejstvu, da njegove ugotovitve v bistvu niso napačne, Sargsyan samo vzame poti, ki jih poznajo kulturne študije, in precej površno analizira njihovo uporabo v računalniških igrah. Večino časa v svojih videoposnetkih preprosto navaja in prikazuje prepričljive primere, na kratko pojasni bistvo problema. Ta površnost je postala njena pošast: poleg dejstva, da je pritegnila pozornost na določene podobe, je pritegnila tudi kritiko tudi tistih, ki ji ne želijo zla, temveč samo bolj podrobno razumevanje kompleksnega vprašanja.

Poudariti je treba, da je bila »feministična frekvenca« deležna posebne pozornosti v povezavi s »gamergatom«, o katerem je Wonderzine že pisal, - konfliktu novinarjev, številnih neodvisnih razvijalcev in podpornikov feminizma v igralništvu z anonimnimi množicami »preprostih igralcev«, kako točno rekel je Andrei Podshibyakin, "nižji internet". Čeprav je bila Sarkisyanova tarča "antifeminističnih" napadov veliko prej in ni neposredne povezave med njo in škandalom okoli razvijalca igre Zoya Quinn, so splošne teme o vlogi žensk v industriji računalniških iger, in kar je najpomembnejše, enako moteč tok žalitev in šovinističnih napadov na njih, vlekle obe dekleti v enem samem diskurzu.

Vendar, če zavrnemo kritiko Anite kot »sovražnika računalniških iger«, »križarja proti pop kulturi«, »žalostne feministke«, pa tudi druge nesmiselne in ne podprte resnične psovke, ki letijo v njenem naslovu iz nesrečnega in tudi ločene »feministične frekvence« iz vprašanj novinarske etike (obtožba je vljudno naslovljena na glavne obtožence igre, ki je Anita ni), potem pa bo nekaj vsebinskih zahtev. Prvič, Anita navaja številne primere, ki potrjujejo njeno tezo, vendar ne upošteva izjem, mejnih primerov ali situacij, v katerih se iste primitivne poteze parcele uporabljajo brez spolne barve. To pomeni, da od njenih zgodb do ljudi, ki niso igrali iger, se zdi, da nič drugega preprosto ne obstaja, kar seveda ni tako.

Po drugi strani pa Anita malo govori o vzrokih opazovanih težav: seveda se zaveda, da ni zavestne misoinetične zarote razvijalcev iger in da pogosto preprosto sledijo obstoječim kulturnim kodam ali postanejo talci nezapletene mehanike iger. Vendar ne poskuša analizirati vzročno-posledičnih odnosov in globalnega konteksta pojava. Tretjič, Sargsyan namenja malo pozornosti posledicam obstoja pojava, ki ga opisuje - pravi, da ne verjame, da igralci neposredno prenašajo vedenje iz iger v resnično življenje, medtem ko postavljajo škodo stereotipom o spolih. Na koncu se zdi, da Sargsyan zahteva njihovo popolno izkoreninjenje preprosto zato, ker je nezadovoljna z njimi.

Glavna težava z Anitino osebnostjo je v tem, da o njej kot osebi vemo zelo malo. V vseh intervjujih in govorih se osredotoča zgolj na razlago svoje filozofije in prevajalskih vrednot, medtem ko zelo malo govori o sebi. Ne glede na to, kako jo nasprotniki radi obtožujejo narcisizma, se kaže izključno v precej subjektivnih presojah o ozkem krogu vprašanj in ne v napihovanju njegovega pomena. Zato je Aniti tako enostavno, da obesi lažno oznako sovražnih moških, igro in pop kulturo feministk ali nič manj napačno - razsvetljeni mučenik in ikone gibanja za pravice žensk. Ne glede na to, kako smešno je, tako postane sama talka tropov, o katerih govori: v prvem primeru je »obsedena«, za vrnitev k »pravilni« ženski podobi pa jo je treba izpostaviti moralnemu ali fizičnemu uničenju zaradi pravega razloga. druga je »deklica v težavah«, katere ideje so dobre le zato, ker povzročajo sovraštvo in agresijo neprijetnih ljudi in trpi za njimi.

Toda niti ena niti druga ne določata Anite Sargsyan, saj nobena ravno trope ne more določiti pravega junaka, katerega cilji in motivacija so vedno ravnotežje med sebičnimi impulzi in željo, da bi bil svet boljši. Izvajanje je redko popolno in napake so neizogibne. Anita dejansko dosega eno - bolj zavesten pristop ustvarjalcev in potrošnikov iger k vprašanjem spolnih vlog v predmetih in mehaniki. Skupnost razvijalcev je že slišala - leta 2014 je Sargsyan postal prva ženska v 14 letih, ki je prejela nagrado za razvijalce iger za razvijalce iger, ki je prepoznala njene storitve za industrijo pri poudarjanju vloge žensk v računalniških igrah. Dejanski rezultati njenih dejavnosti bodo postali jasni šele po precejšnjem času, in le z delom več sto tisoč drugih ljudi s svojimi pogledi in stališči, na katere je Anita nekako vplivala.

Fotografije: Feministična frekvenca / Facebook

Pustite Komentar